Muchos nos hemos preguntado si la creatividad se puede aprender o incluso enseñar. Uno de los métodos de generación de ideas que mencioné en mi último post, el método sinéctico, parece que formaliza el método creativo, aunque parezca un contrasentido.
William J.J. Gordon fue el inventor de la sinéctica, que postuló en su libro de 1961 Synectics, The development of creative capacity, y posteriormente fue desarrollado también por George M. Prince. Gordon postulaba que el proceso creativo puede describirse y enseñarse, que es igual en Artes y Ciencias y que es similar en el individuo y en el grupo. También pensaba que, aunque la solución última de un problema sea racional, el proceso de pensamiento para llegar a ella no necesariamente lo es.
La palabra sinéctica viene del griego y significa esencialmente juntar, en relación a que relaciona cosas aparentemente inconexas utilizando analogías. Son las analogías el recurso distintivo que utiliza la sinéctica para realizar el proceso de pensamiento creativo.
Aplicación
La sinéctica es un método adecuado para la resolución de un problema claramente identificado de forma previa. A diferencia de otras técnicas como el brainstorming, no pretende generar muchas ideas, sino la obtención de una solución creativa a partir del trabajo de un grupo entrenado. Se suele aplicar más a la técnica que a la gestión, por ejemplo, cuando se requiere una solución de diseño de un producto.
Requisitos
Dado que la sinéctica requiere sesiones de trabajo habitualmente largas (dos o tres horas en comparación con el brainstorming, habitualmente de una hora), es necesario asegurar la eficiencia del equipo de trabajo. En primer lugar se necesita un moderador con experiencia, que garantice la libertad creativa pero manteniendo el foco en el problema a solucionar. En segundo lugar, el grupo de trabajo ha de ser interdisciplinario, pero homogéneo en cuanto a nivel cultural y nivel de responsabilidad dentro de la empresa u organización.
Itinerario
El método sinéctico es un itinerario circular o con vuelta a casa. Durante este recorrido el grupo utiliza dos mecánicas opuestas como forma de romper el pensamiento tradicional. La primera consiste en “volver lo extraño conocido” y no es más que un proceso de reformulación del problema planteado (lo extraño) con objeto de llegar a su comprensión (lo conocido). La segunda mecánica consiste en “volver lo conocido extraño”. Esto se realiza recurriendo a analogías. Una vez conocemos el problema, ¿cómo se resuelven situaciones parecidas en otros ámbitos totalmente distintos? Después de aplicar estas dos mecánicas, se realiza lo que se conoce como “ajuste forzado” para obtener una solución realizable.
Volver lo extraño conocido
En el proceso de comprensión del problema, hay una primera fase en que, una vez expuesto por el llamado “propietario del problema” se busca la reformulación del mismo como un único objetivo concreto a conseguir. Es lo que se denomina “trituración de lo conocido”. Una vez reformulado el problema, se realiza una “purga” de las primeras ideas que vienen a la mente, con objeto de guardar las más interesantes para la siguiente fase (lo hace el moderador).
Volver lo conocido extraño: analogías
Para la mejor idea propuesta en la fase anterior se trata de plantear analogías, de modo que lo que conocemos se vuelva extraño, al plantearse en ámbitos distintos. Los cuatro tipos fundamentales de analogías sinécticas son:
- Analogía personal: consiste en identificarse con el objeto en discusión (si yo fuera una silla, qué sentiría)
- Analogía directa: comparar el objeto en discusión con realidades similares (si diseño un submarino, estudio cómo se mueve un pez)
- Analogía simbólica: el objeto de discusión se sintetiza a través de imágenes objetivas y personales que describan la idea (si se trata de un problema de espacio, asimilarlo al de una lata de sardinas)
- Analogía fantástica: se basa en la noción freudiana de que pensamiento creativo y satisfacción de deseos están fuertemente relacionados. Se ilustra con la frase “cómo lo haríamos en nuestra fantasía más salvaje”. Si, por ejemplo, tenemos un problema de gestión de personas, podemos imaginar cómo las dirigiríamos en nuestra fantasía más salvaje sin provocar tensiones indeseables en el puesto de trabajo real.
Se trata de proponer la búsqueda de analogías relevantes en uno o algunos de los cuatro tipos, esto también depende de la percepción experimentada del moderador. Una vez se ha encontrado una analogía relevante, se pasa a la fase final de “encaje forzado”.
Encaje forzado
Es el regreso a casa. Consiste en encontrar conexiones entre la analogía encontrada y el planteamiento del problema como objetivo único concreto obtenido en la “trituración de lo conocido”. Una vez hallada la conexión, genera una solución en el ámbito real.
Como mejor se explica todo es con un ejemplo
Encontré una forma de ilustrar todo esto que proviene del número de junio de 1965 de la revista Fortune. Es un ejemplo que caricaturizó Al Capp y puede encontrarse en su versión original aquí. Yo me he entretenido en traducirlo:
«Se trata de una sesión en la cual se pretendía diseñar una silla de ruedas capaz de subir escaleras. El moderador comenzó preguntando al grupo por algunas analogías directas, es decir, algunos extraños ejemplos de «escalada». A partir de las sugerencias recibidas, seleccionó la idea de «cabra de montaña» para su posterior discusión. Para tener una visión más profunda del modo en que actúa una cabra de montaña, el moderador pidió «analogías personales», es decir, descripciones de cómo se sentirían los participantes en la sesión si ellos mismos fuesen cabras de montaña. Algunos pensaron que serían animales nerviosos, otros que serían animales seguros de sí mismos, pero de uno de ellos se obtuvo una respuesta típica de una sesión sinéctica: «pienso que soy solamente una de las patas traseras. De hecho, seré solamente el conjunto de músculos de una pata trasera. Cuando la cabra se encoge para saltar, me preparo, me hago más pequeño y luego ¡zas! recibo la señal e impulso.»
A continuación el moderador les pidió a los miembros de la sesión que resumieran la esencia de los músculos de la pata de la cabra a través de una analogía simbólica: una frase abstracta de dos o tres palabras. Después de alguna discusión, finalmente acordaron que «dirección ciega» era una analogía simbólica aceptable. A continuación, el moderador les pidió una analogía directa para «dirección ciega». Una persona sugirió un pozo de serpientes, en que las serpientes golpean «ciegamente, en una dirección al azar». Se inició una discusión acerca de las serpientes, durante la cual alguien dijo que «en las películas de aventuras en la jungla, siempre parece que las serpientes se enroscan alrededor de los árboles». El grupo se animó ruidosamente ante este último comentario, típico de las aparentemente irrelevantes pero altamente sugerentes observaciones que la sinéctica enseña a la gente a buscar. El resultado eventual no fue tanto lo que Capp imaginó, sino más bien un diseño de silla de ruedas que se auto impulsaba escaleras arriba sobre largos tornillos rotativos.»