Traté el concepto de gamificación en un post anterior: se trata de jugar fuera del ámbito del ocio para para modificar nuestros comportamientos, especialmente el grado de participación. Explico en esta nueva entrada algunas cosas que nos pueden ayudar a evaluar una propuesta de gamificación.
Nos interesa acercarnos a nuestro público objetivo gamificando elementos de marketing: eventos, campañas publicitarias on y offline, materiales de marketing o sitios web. Para ello conviene conocer un poco la psicología del juego.
Marketing y gamificación
Ya conocemos que la segmentación es un proceso esencial en el marketing estratégico. Desde el punto de vista de los juegos, esta segmentación se realiza con categorías diferentes a las típicas de marketing (sexo, edad, etc.). En Psicología existe una manera muy conocida de diferenciar grupos de personas que es el test de Belvin. En gamificación se hace a través de la taxonomía de Richard Bartle, que divide a los jugadores en:
- Achievers: se plantean metas. Buscan acumular puntos y subir de nivel i todo lo demás está supeditado a esto.
- Explorers: el placer consiste en descubrir cómo funciona el juego, y luego experimentar con él
- Socialisers: interesados en la gente y lo que dicen, por tanto en juegos de equipo, en los que ejercitan un rol para interactuar con sus compañeros.
- Killers: juegan con un estilo basado en causar ansiedad a sus competidores y, al final, eliminarlos
Marketing y gamificación se juntan en un primer punto cuando intentamos clasificar a nuestros clientes potenciales de acuerdo con la taxonomía de Bartle, en una categoría o en la combinación de dos, con una dominante, dado que las personas no tenemos perfiles puros. Ello nos puede indicar qué tipo de juego sería más aceptable para nuestro público.
Engagement
Está claro que lo que queremos es la predisposición a realizar una actividad por parte de una persona (potencial cliente) dentro de un sistema (eventos, campañas publicitarias on y offline, materiales de marketing o sitios web).
Para ello habremos incorporado un juego al sistema, y lo que queremos es conseguir que la gente juegue y, una vez han jugado, que no dejen de hacerlo. Marketing y gamificación se juntan en un segundo punto cuando el juego proporciona el engadgement de nuestros potenciales clientes con nuestro sistema.
Y para ello el juego ha de ser divertido. La diversión en el ámbito del juego se define como el placer unido a la sorpresa. Pero ¿qué tipo de placer puede proporcionar un juego? El profesor de desarrolladores de videojuegos Marc Le Blanc lo contesta definiendo 8 tipos de placer:
- Sensación: el juego proporciona sensaciones placenteras
- Fantasía: el juego te permite desconectar de la realidad, vivir otros mundos
- Narrativa: el juego es una historia por descubrir
- Sumisión: no hay que pensar sino someterse a las reglas del juego incondicionalmente, ya que es un pasatiempo sin otra intención
- Social: el juego permite socializar (si es en equipo)
- Desafío: el juego plantea una carrera de obstáculos
- Descubrimiento: el juego es un territorio inexplorado
- Expresión: el juego te permite competir, sentirte capaz de algo
Pero además de estas motivaciones intrínsecas, el juego debe proporcionar también motivaciones extrínsecas, es decir premios concretos, a quien lo juega bien. Marketing y gamificación se juntan en un tercer punto en las recompensas, que pueden ser cupones, descuentos, materiales descargables, regalos promocionales, etc. para una determinada promoción.
Webs gamificadas
Podemos ver ejemplos de sitios web que utilizan la gamificación en este post. La gamificación es una manera creativa de enfocar la comunicación en nuestras actividades de Marketing, que también nos diferencia de nuestros competidores y por esto vale la pena considerarla.