El reto de la innovación

bricks Lego¿Qué es innovación?

El diccionario Espasa Calpe de 2005 definía innovación de forma escueta como “cambio que introduce novedades”. La RAE adopta una definición directamente relacionada con el marketing: “creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado”. Alfons Cornella y Antoni Flores van un poco más allá y definen el propósito de innovar como “cambiar para mejorar y que esta mejora produzca beneficio económico”. Esto lleva a la distinción entre innovar e inventar. Es el aspecto económico lo que diferencia ambos términos: si una invención no genera beneficios económicos, no se puede considerar innovación.

Convivimos con el mito de que innovación siempre se relaciona con tecnología, lo que es simplista e inexacto. Henry Ford innovó técnicamente con su automóvil Ford T: tenía el volante a la izquierda y no en el centro, lo que facilitaba la entrada y salida de los pasajeros, todo el motor y la transmisión iban cerrados, los cuatro cilindros estaban encajados en un bloque sólido, la culata era desmontable y la suspensión funcionaba mediante dos muelles semi-elípticos. El automóvil era muy sencillo de conducir para la época y, más importante: barato y fácil de reparar.

Pero su principal innovación se dio en el campo del proceso productivo: una nueva forma de fabricar basada en la producción masiva en serie y optimizada, de manera que mientras al principio la producción (montaje) de un Ford T consumía 12 horas, finalmente se redujo a 90 minutos. Esto significa que también se puede innovar cambiando la forma de hacer las cosas. Y quizá este tipo de innovación es más importante que la que se reduce al ámbito técnico, ya que es aplicable a todo tipo de empresas y organizaciones.

Otra idea asociada a la innovación es la de cambio radical o disruptivo. No siempre es así. Se acepta por lo general (y es particularmente cierto en los productos tecnológicos) que hay innovaciones unas veces incrementales y otras veces radicales.

Las innovaciones incrementales son mejoras sobre algo preexistente que no lo modifican de forma sustancial. Las radicales, en cambio, suponen enfoques completamente nuevos, o una combinación nueva de ideas ya conocidas (en este caso hay autores que hablan de hibridación). Para seguir con ejemplos automovilísticos, el motor rotativo Wankel fue una innovación radical respecto a otros motores, mientras que la dirección asistida puede considerarse una innovación muy conveniente, pero incremental. Las gafas que incorporan en sus patillas los audífonos fueron, en su momento, un caso claro de hibridación.

¿Por qué innovar?

Está claro que el beneficio económico es un efecto de la innovación, pero no necesariamente su causa. La innovación puede surgir ante la necesidad de resolver un problema de forma diferente (hoy diríamos creativa). La innovación es así una manera de salir de una crisis. Los aficionados a la escritura habrán oído hablar del problema de las plumas en los aviones. El bolígrafo fue considerado, al principio de su historia, como la pluma de los aviadores porque evitaba  el problema de que la tinta de las plumas se sale de ellas a elevada altitud. El bolígrafo, que soportaba las variaciones de la presión atmosférica sin perder tinta fue, en primera instancia, la respuesta a este problema concreto aunque, como en todo producto, con el objetivo último del beneficio económico.

Otra causa de la innovación, posiblemente la más habitual, es la competencia. La innovación es en este caso un modo de supervivencia en el mercado, posiblemente el mejor. En los años 30 del siglo XX, la industria de la animación estaba en ciernes y constituía un género menor del cine. Sin embargo ya comenzaban a ser populares creadores de películas de animación como Max Fleischer y Walt Disney. La idea de equiparar el cine de dibujos animados con las películas era, antes de 1937, algo impensable. Sin embargo, la competencia por este mercado llevó a la primera película de animación en la que el movimiento de personajes era natural, la duración la de un largometraje y que incorporaba el Technicolor: Blancanieves y los siete enanitos, que marcó la diferencia entre Walt Disney y sus competidores a partir de aquél momento.

Innovación y riesgo

Innovar es arriesgar. Tememos al riesgo porque genera incertidumbre ante la posibilidad de fracasar. Sin embargo, es bien sabido que quien no arriesga no triunfa y que no es una actitud precisamente conservadora la que caracteriza a los innovadores.

Pero el mundo empresarial exige la presencia de mentes financieras que, haciendo de contrapeso de la pura creatividad, ponen nuestros pies en el suelo. En el caso de Walt Disney este contrapeso fue su hermano Roy, que le acompañó en toda su trayectoria profesional haciéndose cargo de la faceta no creativa de la empresa.

Sin embargo, en la cultura de la innovación, la parte financiera no ve el reto de innovar como gasto sino como inversión, bajo el compromiso de una planificación adecuada.

Planificación adecuada en el proceso de innovación

¿Pero qué significa planificación adecuada del proceso de innovación? Alfons Cornella y Antoni Flores proponen el método de ensayo y error empleado de forma controlada y amortizable, en el que el único fracaso inadmisible es el que se debe a la falta de previsión. El modelo de ensayo y error puede hacer uso de simulaciones iterativas que permitan minimizar costes y acercarse progresivamente a la solución final. Se trata de minimizar el riesgo de fracaso irreversible, sustituyéndolo por el riesgo de fracaso controlado.

Un ejemplo paradigmático de esta aproximación nos lo proporciona Lego. La empresa familiar Lego, fundada en 1932 en Dinamarca, en el taller de un carpintero,  ha innovado radicalmente tanto en el producto como en la forma de hacer las cosas.

En 1949 introdujo los bloques de plástico para montar juguetes, que sustituían los bloques de madera pero además con la innovación de que podían ser encajados entre sí, confiriendo robustez al bloque conjunto. Solamente esto ya es un ejemplo de innovación disruptiva, pues el beneficio (robustez de la construcción) respecto a soluciones anteriores fue muy relevante.

Pero sus innovaciones en los productos han venido también de la innovación en el propio proceso creativo. En 2005, la empresa lanzó su Programa de Embajadores, como vehículo de contacto más estrecho entre la empresa y sus clientes (tanto adultos como niños).

La estrategia estaba basada en la alianza con las comunidades de clientes de Lego, muchas de ellas formadas por una gran parte de adultos. En 2012 se había registrado 150 grupos de usuarios y más de 100.000 fans activos en todo el mundo. Las comunidades de fans daban ideas para crear nuevos productos o nuevas soluciones a partir de los productos creados, a partir de la forma en que éstos los usaban. Surgieron grandes ideas y también propuestas inviables, pero el método de ensayo y error en el proceso colaborativo ha llevado a una serie de reglas que aseguran el éxito. Frutos exitosos de esta colaboración son, entre otros, los sets Lego Factory®, Hobby Train® Lego Factory® o la línea Lego Architecture®.

Conclusión

Innovar o morir podría ser el lema de cualquier empresario, pero también la solución a problemas de modo diferente (mejor) es un buen fin para el propósito de innovar. Tanto en un caso como en otro, debe realizarse de forma inteligente para prevenir el fracaso irreversible: el ensayo y error con simulaciones iterativas parece ser la forma.